2017年11月10日 星期五

Unity內使用UDP方式來進行連線和傳送資料

網路連線、TCP和UDP那些大道理就不講了,不懂的人建議在看這篇前先去觀看一下相關的定義。

這邊簡單來講,有兩個程式分別在兩台電腦上,希望可以透過網路來互相傳遞資料,因此其中之一的作法便是透過UDP方式來進行傳送資料。

可以分開寫成兩個程式,也可以全部都寫在同一個程式內,然後自己再另外寫可選擇當Server或Client的程式。我是常常寫在一個程式內,然後再外加可選擇的方式來定義Server和Client。

所以以下單純來看Script,有Server和Client的Script。

先來看當Client的Script:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class ClientController : MonoBehaviour {

    private IPEndPoint ipEndPoint;
    private UdpClient udpClient;
    private byte[] sendByte;

    void Start ()
    {
        ipEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 5555);
        udpClient = new UdpClient();
        SendUDPData("這是要傳送的資料");
    }

    void Update ()
    {

    }

    void SendUDPData(string tempData)
    {
        sendByte = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(tempData);
        udpClient.Send(sendByte, sendByte.Length, ipEndPoint);
    }
}
這邊範例的IPAddress是使用Local端,當然也可以使用網際網路的網址。
仔細看程式碼的話,便會知道Client單方面的向Server發送了資料。

再來看當Server的Script:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

public class ServerController : MonoBehaviour {

    private IPEndPoint ipEndPoint;
    private UdpClient udpClient;
    private Thread receiveThread;
    private byte[] receiveByte;
    private string receiveData = "";

    void Start ()
    {
        ipEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 5555);
        udpClient = new UdpClient(ipEndPoint.Port);

        receiveThread = new Thread(ReceiveData);
        receiveThread.IsBackground = true;
        receiveThread.Start();
    }

    void Update ()
    {

    }

    void ReceiveData()
    {
        while (true)
        {
            receiveByte = udpClient.Receive(ref ipEndPoint);
            receiveData = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(receiveByte);

            Debug.Log("接收到:" + receiveData);
        }
    }

    private void OnDisable()
    {
        udpClient.Close();
        receiveThread.Join();
        receiveThread.Abort();
    }

    private void OnApplicationQuit()
    {
        receiveThread.Abort();
    }
}
可以看到Server的接收是寫在Thread裡面,如果不另外開執行緒來進行資料的監聽接收,那程式會卡死在那不會動,這點很重要。

關閉程式時,一定要徹底關閉這個Thread;不然即使程式關閉了,這個Thread還會依然持續執行,相關資訊可自行上網查詢。

這裡寫的是Client發送資料給Server的單方向範例,當然也可以Server發送資料給Client,寫法完全一樣。

因為我想要最直接呈現UDP的寫法,所以相關安全措施大都沒有加入,像Try catch等這些安全機制其實是應該要加入的。

2017年10月31日 星期二

Unity內用Pointer方式來偵測非互動型的UGUI

在UGUI內像是Button或Slidert等這種可以讓使用者操控的介面,都會有Interactable這個設定,同時也可以使用下列的程式碼偵測到點擊:

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
    if (EventSystem.current.currentSelectedGameObject != null)
    {
        Debug.Log(EventSystem.current.currentSelectedGameObject);
    }
}
但是像Image或Rawimage等這種非互動類型的介面,無法用上述的方式偵測到,但偏偏有需要的話該怎麼辦?

首先想到的是從Raycast Target這個設定著手,但意外地我無法使用2DRaycast等方式去偵測(應該是要可以才對,是我人品太糟?):

然後發現了Pointer和其相關方式,因此使用了一下,效果就和Button的OnClick一樣:



使用EventTrigger有很多種觸發方式,相當好用:

最後,如果即時創造UGUI,並且需要即時賦予點擊時回傳的參數時,上面那些事先設定的方式就沒法用了,因此查詢一下各種作法後,發現下面這種方式比較適合我。

首先在即時創造的UGUI上,有沒有EventTrigger這個Comoponent都可以,有的話也不要事先添加任何UnityEvent:

然後撰寫下面程式,並將Script附加在該UGUI物件下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ImageController : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler {

    void Start ()
    {

    }

    void Update ()
    {

    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("Point down = " + this.name);
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("Point up = " + this.name);
    }
}
這樣就等於當點擊這個UGUI時,程式會回傳該UGUI的名稱,或是其他想回傳的相對應資料了。

Unity內增加UGUI的Button Event方式

一般要來用UGUI的Button,只要事先在Editor內設定好就可以了,例如像這樣:

那為什麼要特別講這個?因為當在做Runtime產生的清單GUI之類時,就需要將Runtime產生的Button即時賦予特定的參數,好讓OnClick的UnityEvent可以在點擊時傳回這個特定的參數。

本來有想嘗試使用預設定義的UnityEvent,例如像是GameObject.name這種看起來可以在點擊時,便自動傳回該UGUI名稱的方式:

但是查詢網路過後,發現使用方式對我來講有些複雜,所以就想說看能不能直接更改已創造的UnityEvent所指定回傳的參數;結果反而發現直接在Button上增加一個全新的UnityEvent還比較快和方便,這樣就可以在創造即時UGUI時,依照需求來即時賦予相對應的UnityEvent了。

首先即時創造出來的Button部分,並不需要事先在OnClick處設定UnityEvent,因為是要靠程式碼來即時創造並附加上去:

然後假設我即時創造了一個GameObject名為"Action"的Button,並且我需要在點擊這個Button時,讓程式回傳給我這個Button名稱:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonController : MonoBehaviour {

    Button ActionButton;

    void Start ()
    {
        ActionButton = GameObject.Find("Action").GetComponent<Button>();
        ActionButton.onClick.AddListener(delegate { GetButton(GameObject.Find("Action").name); });
    }

    void Update ()
    {

    }

    public void GetButton(string tempData)
    {
        Debug.Log(tempData);
    }
}
這樣就等於是在Inspector處設定了這個UnityEvent:

可以隨著即時創造的UGUI來進行即時賦予參數了,程式碼也簡單方便。

2017年9月6日 星期三

FFmpeg的使用方式

我想大家應該都知道了,但這邊還是簡單敘述一下FFmpeg:

"這是Open Source的好東西。"
"用來處理視訊、音訊和其他相關的部分。"
"有自己一套的Command line法則,內容博大精深。"

最後加上我自己的心得:"因為很複雜,所以我不是很懂,只摸索過一些基本和專案開發上所需要使用的部分。"

因為之前搜索過相關資訊,發現絕大部分都是直接就講Command line的功用,非常少講FFmpeg從一開始的使用方式;因此像我這麼新手的人,就得要記錄一下從頭到尾的使用方式了。

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★取得FFmpeg

首先,上網查一下FFmpeg,就可以找到官網並進入:
這裡官方有註明一句話:"Converting Video and audio has never been so easy.",應該是因為很多人用時總是無法隨心所欲地匯出自己想要的東西,所以才特地標註的吧。

這邊需要注意,要下載的不是標示最大的那個*.tar.bz2檔案,而是Get the packages的Windos平台封包檔才對:

確認你要選擇的版本,這邊預設會是Static的穩定版,然後就可以下載了:

下載完後解壓縮,就可以在bin的資料夾內看到三個應用程式檔,這就是我們所需要的FFmpeg執行檔:

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使用FFmpeg

我們可以在任何地方使用FFmpeg的功能,只要把剛剛上面所述的三個檔案和要處理的資源放在同一個資料夾內就好了;Unity的話,如果是Project就將檔案放置在Project的根目錄下,如果是Standalone就將檔案放在和EXE檔同層的地方:
                              

然後創造一個bat批次檔,最簡單的創造方式是可以先創造一個txt檔,檔名可以隨便取,然後把副檔名更改為bat;接著可以用任何文字編輯器來開啟這個bat檔案,在裡面輸入FFmpeg的Cpmmand line後,儲存該bat檔並且執行,就可以得到結果了。

舉例,我想要把mov格式的影片檔,轉檔為mp4格式的檔案;因此我創造了一個名為VideoFormat.bat的檔案,然後在裡面輸入如下的Command line:

然後儲存好內容,關閉文字編輯器,像執行一般exe檔一樣對這個VideoFormat.bat快速滑鼠點擊兩下,就會執行程式並得到轉檔完成的影片檔了:
我將Source.mov轉檔為Result.mp4了,大功告成。

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FFmpeg的一些實作功能

這邊講一下,我不會去一個個解釋Command line內的各參數意義和設定方式,也不會在此寫出Unity如何呼叫FFmpeg並使用的方式,原因如下:

1.在網路上已有不少詳盡的FFmpeg教學了,像我這種新手不需要在此搞混大家,有心想學的
   可去找FFmpeg的教學,我也是這樣摸索起來的。
2.Unity呼叫FFmpeg並使用的方式也可在網路上搜尋得到,故不在此記載。
3.FFmpeg最麻煩、且為唯一麻煩的便是Command line的組成方式,一個目的可以有好幾種
   不同的組成方式和參數下法,所以這邊記錄的不會是唯一作法。

那麽下面分享一些我在做專案時實做過的功能,有些是別人告知的,有些是自己參考網路資訊後摸出來的;如果有問題的話請不要問我,因為我應該大多回答不出來吧,所以可依此去網路搜尋相關資訊:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ffmpeg -i source.avi -c:v libx264 -loglevel 16 -preset slow -c:a aac -b:a copy -crf 15 -vf "scale = 1920:1080" -y -pix_fmt yuv420p result.mp4
pause

將source影片檔轉換格式,匯出result影片檔;檔名、格式和解析度當然可以任意更換。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ffmpeg -i source.mp4 -loglevel 16 -y -c:v libx264 -preset fast -crf 15 -pix_fmt yuv420p -vf "scale=1280:-1" result.mp4
pause

將source影片檔縮小解析度,匯出result影片檔。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ffmpeg -f concat -i List.txt -loglevel 16 -y -c copy result.mp4
pause

將記載在List.txt內的影片依順序結合,也可將單一影片重複數次加以結合匯出result影片檔。
List.txt是自創的,檔名可以隨便取,需要幾支影片就輸入幾行,裡面內容如下:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ffmpeg -r 60 -f image2 -s 640x360 -start_number 001 -i "%%03d.png" -vcodec libx264 -crf 25 -pix_fmt yuv420p -y result.mp4
pause

使用一系列的圖片來生成影片檔,連續圖片檔名部分需對應Command line內所寫的檔名,像在這裡的範例內我使用的是單純只有三位數字的檔名:

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FFmpeg使用時的錯誤

使用FFmpeg時很容易發生錯誤,但通常不是FFmpeg本身的錯,而是使用者不了解他所寫的Command line組成有誤、參數設定不正確、或是使用的資源檔不符合規則等;這也是為何FFmpeg會讓人覺得複雜難學的原因,也就是為何官方在主頁會寫那句話的理由。

這邊舉例一下使用時發生的錯誤情況,例如我想要把一系列的圖片轉成影片檔,因此我寫了這個Command line:
ffmpeg -r 60 -f image2 -s 330x125 -start_number 001 -i "GUI%%02d.png" -vcodec libx264 -crf 25 -pix_fmt yuv420p -y result.mp4
pause

接著執行後便發生了這樣的錯誤:

可以看到因為我的圖片本身解析度是330 x 125,所以我在Command line內便設定了同樣的解析度,但是FFmpeg卻沒辦法打包轉成影片檔,因為它須要解析度可被2整除的圖片才行。因此我把所有圖片重新調整了解析度,並且依此重新設定Command line內的解析度:
ffmpeg -r 60 -f image2 -s 330x126 -start_number 001 -i "GUI%%02d.png" -vcodec libx264 -crf 25 -pix_fmt yuv420p -y result.mp4
pause

便順利得到了想要的結果,連續圖片結合成一支影片了:

用這個例子再舉出一個情況,假如我寫這樣的Command line:
ffmpeg -r 60 -f image2 -s 330x126 -start_number 001 -i "GUI%02d.png" -vcodec libx264 -crf 25 -pix_fmt yuv420p -y result.mp4
pause

接著出現這樣的錯誤結果:

可以看得出來FFmpeg依照設定的路徑無法找到相對應的連續圖片,檢查了一下Command line發現原本的路徑"GUI%02d.png"應該寫成"GUI%%02d.png",也就是兩個百分比;因此更改過後再執行,便能正常得到結果了。

使用FFmpeg時,除錯是很重要的能力,不能單是會寫Command line而已,有時候錯誤並非在Command line的組成上。

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以上便是我對FFmpeg的一些分享,我以前並不知道FFmpeg這個東西,是換新工作後才接觸到的。使用FFmpeg可以依照需求來調整影片,對製作專案很有幫助,果然工程師就是應該多接觸各方面資訊並提升自己啊。

2017年5月15日 星期一

Unity內用C#來進行複製檔案的方式,直接File copy或Stream

當要預先在外部放置資源,等程式執行後才載入時,會視需要檢測資源檔案是否存在、移動、複製和刪除等,這邊便來記錄一下操控外部檔案進行複製的方式。

自己會做的有兩種,很簡單直接的File.Copy、和有點麻煩的FileStream方式。

首先來看File.Copy的方式,一行就輕鬆愉快地搞定;可是如果檔案很大時,那整個程式就會卡在那邊,畫面看起來就會像當機狀態,所以只適用於小型檔案和在本機端時:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

public class XXX: MonoBehaviour {

    void Start()
    {
        if(File.Exists("D:/aaa.mp4"))
        {
            File.Copy("D:/aaa.mp4", "D:/bbb.mp4");
        }
    }

    void Update()
    {

    }
}
然後是FileStream的方式,雖然撰寫比較麻煩,但由於是另外執行,所以不會影響到程式裡其他部分的執行,是比較好的圓融方式,而實際上的複製速度會比File.Copy慢,適用於大型檔案和非本機端時:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

public class XXX: MonoBehaviour {

    void Start()
    {
        if(File.Exists("D:/aaa.mp4"))
        {
            StartCoroutine(DownloadMovie());
        }
    }

    void Update()
    {

    }

    IEnumerator DownloadMovie()
    {
        FileStream fromFileStream = null;
        FileStream toFileStream = null;
        byte[] buffer = new byte[32768];
        int read;

        fromFileStream = new FileStream("D:/aaa.mp4", FileMode.Open);
        toFileStream = new FileStream("D:/bbb.mp4", FileMode.Create);

        while ((read = fromFileStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)
        {
            toFileStream.Write(buffer, 0, read);
              
            yield return new WaitForSeconds(0.01f);
        }

        fromFileStream.Close();
        toFileStream.Close();
    }
}
其他還有很多方式,這裡只是笨笨的我所摸過後會用的兩種。

Unity內用C#尋找比對在Dictionary內Structure的屬性資料

Dictionary可以塞各種不同格式的資料,我比較常用的是放Structure,這樣可以把一個個體的各種屬性資料都放在一塊;但當要條件式比對或尋找裡面的某一個屬性資料時,就有點麻煩,因此在這裡做一個記錄。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;

public class XXX : MonoBehaviour {

    public struct playerDataStruct
    {
        public string nickName;
        public int age;
        public int score;
    }

    private Dictionary&lt;string, playerDataStruct&gt; playerDataDictionary = new Dictionary&lt;string, playerDataStruct&gt;();
    private playerDataStruct tempPlayerDataStruct = new playerDataStruct();

    void Start ()
    {
        tempPlayerDataStruct.nickName = "Warrior";
        tempPlayerDataStruct.age = 18;
        tempPlayerDataStruct.score = 1000;

        playerDataDictionary.Add("John", tempPlayerDataStruct);

        tempPlayerDataStruct.nickName = "Fighter";
        tempPlayerDataStruct.age = 20;
        tempPlayerDataStruct.score = 2000;

        playerDataDictionary.Add("Peter", tempPlayerDataStruct);

        //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

        if (playerDataDictionary.Values.Any(x => x.age >= 20) == true)
        {
            Debug.Log("本遊戲有大於20歲以上的玩家。");
        }

        Debug.Log("本遊戲內小於20歲的玩家第一人為:" + playerDataDictionary.Where(x => x.Value.age < 20).Select(x => x.Key).FirstOrDefault());
    }

    void Update ()
    {

    }
}
一般比較常見的情況有:
1.使用Value去逆向尋找Key。
2.判斷此Dictionary內是否包含該Key或是該Value。
3.直接尋找或比對Structure內的某一個屬性。

自己所知的對應方式:

依據條件把找到Key的全都取出
playerDataDictionary.Where(x => x.Value.age < 20).Select(x => x.Key)

取出找到的第一個Key
playerDataDictionary.Where(x => x.Value.age > 20).Select(x => x.Key).FirstOrDefault())
playerDataDictionary.FirstOrDefault(x => x.age >= 20).Key

判斷有無該Key包含在內
playerDataDictionary.ContainsKey("Peter")

判斷有無該Value的屬性包含在內
playerDataDictionary.Values.Any(x => x.age >= 20)

2017年5月9日 星期二

Unity內使用桌面的虛擬鍵盤

虛擬鍵盤一般用在觸控螢幕上,也就是觸控電視和手機平板等,當需要讓使用者輸入的時候就很方便,因此在這記錄一下呼叫虛擬鍵盤的做法,之前在網路上找到並在專案中拿來使用的。

首先是創造一個C#的Script,裡面內容直接如下,可以直接複製貼上:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Diagnostics;
using System.Runtime.InteropServices;

public class VirtualKeyboardController : MonoBehaviour {

    void Start ()
    {

    }

    void Update ()
    {

    }

    public class VirtualKeyboard
    {
        [DllImport("user32")]
        static extern IntPtr FindWindow(String sClassName, String sAppName);

        [DllImport("user32")]
        static extern bool PostMessage(IntPtr hWnd, uint Msg, int wParam, int lParam);

        private static Process _onScreenKeyboardProcess = null;

        //Show the touch keyboard (tabtip.exe).
        public void ShowTouchKeyboard()
        {
            ExternalCall("C:\\Program Files\\Common Files\\Microsoft Shared\\ink\\tabtip.exe", null, false);
            //ExternalCall("TABTIP", null, false);
        }

        //Hide the touch keyboard (tabtip.exe).
        public void HideTouchKeyboard()
        {
            uint WM_SYSCOMMAND = 274;
            int SC_CLOSE = 61536;
            IntPtr ptr = FindWindow("IPTip_Main_Window", null);
            PostMessage(ptr, WM_SYSCOMMAND, SC_CLOSE, 0);
        }

        //Show the on screen keyboard (osk.exe).
        public void ShowOnScreenKeyboard()
        {
            //ExternalCall("C:\\Windows\\system32\\osk.exe", null, false);

            if (_onScreenKeyboardProcess == null || _onScreenKeyboardProcess.HasExited)
                _onScreenKeyboardProcess = ExternalCall("OSK", null, false);
        }

        // Hide the on screen keyboard (osk.exe).
        public void HideOnScreenKeyboard()
        {
            if (_onScreenKeyboardProcess != null && !_onScreenKeyboardProcess.HasExited)
                _onScreenKeyboardProcess.Kill();
        }

        /// <summary>
        /// Set size and location of the OSK.exe keyboard, via registry changes.  Messy, but only known method.
        /// </summary>
        /// <param name='rect'>
        /// Rect.
        /// </param>
        public void RepositionOnScreenKeyboard(Rect rect)
        {
            ExternalCall("REG", @"ADD HKCU\Software\Microsoft\Osk /v WindowLeft /t REG_DWORD /d " + (int)rect.x + " /f", true);
            ExternalCall("REG", @"ADD HKCU\Software\Microsoft\Osk /v WindowTop /t REG_DWORD /d " + (int)rect.y + " /f", true);
            ExternalCall("REG", @"ADD HKCU\Software\Microsoft\Osk /v WindowWidth /t REG_DWORD /d " + (int)rect.width + " /f", true);
            ExternalCall("REG", @"ADD HKCU\Software\Microsoft\Osk /v WindowHeight /t REG_DWORD /d " + (int)rect.height + " /f", true);
        }

        private static Process ExternalCall(string filename, string arguments, bool hideWindow)
        {
            ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo();
            startInfo.FileName = filename;
            startInfo.Arguments = arguments;

            // if just command, we do not want to see the console displayed
            if (hideWindow)
            {
                startInfo.RedirectStandardOutput = true;
                startInfo.RedirectStandardError = true;
                startInfo.UseShellExecute = false;
                startInfo.CreateNoWindow = true;
            }

            Process process = new Process();
            process.StartInfo = startInfo;
            process.Start();

            return process;
        }
    }
}
然後在其他地方來做呼叫或關閉,當然虛擬鍵盤呼叫出來後,也可以直接按鍵盤右上角的X來關閉:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class XXX : MonoBehaviour {

    void Start ()
    {
        VirtualKeyboardController.VirtualKeyboard keyboard = new VirtualKeyboardController.VirtualKeyboard();

        keyboard.ShowOnScreenKeyboard();

        keyboard.HideOnScreenKeyboard();
    }

    void Update ()
    {

    }
}
這樣就可以呼叫和關閉螢幕虛擬鍵盤了,網路上有人說這招在Win 10後就沒辦法叫了,因為Microsoft不再放出虛擬鍵盤的控制權,我自己在Win 10使用是無礙啦......


2017年4月10日 星期一

Unity內使用C#來Email寄信

現在用程式發Email這種事已基本到是一種必備功能了,但我就是沒有去實做過,所以趁這次工作上有需要用,借助Google大神的力量,自己也成功地在Unity內手動寄出第一封Mail,趕快記錄一下寫法。

我是以自己的Gmail做寄信人,所以SmtpClient的部分是參考用Gmail時的寫法,用其他家的Mail時設定都會不一樣的樣子。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Mail;

public class EmailController : MonoBehaviour {

    void Start ()
    {
    }

    void Update ()
    {
    }

    void EmailAction()
    {
        MailMessage mailMessage = new MailMessage ();
        SmtpClient smtpClient = new SmtpClient ("smtp.gmail.com");
        Attachment attachment = new Attachment (@"Assets/A.png");    //指定要夾帶的物件路徑

        mailMessage.From = new MailAddress ("寄信人信箱", "寄信人名字", System.Text.Encoding.UTF8);
        mailMessage.To.Add ("收信人信箱1");
        mailMessage.To.Add ("收信人信箱2");
        mailMessage.CC.Add ("收信人信箱3");
        mailMessage.Bcc.Add ("收信人信箱4");

        mailMessage.Subject = "送給你一張好圖片";
        mailMessage.Body = "這是我精挑細選、要送給你的一張好圖片。";
        mailMessage.SubjectEncoding = System.Text.Encoding.UTF8;
        mailMessage.BodyEncoding = System.Text.Encoding.UTF8;
        mailMessage.Attachments.Add (attachment);
        mailMessage.Priority = MailPriority.High;

        smtpClient.Port = 587;
        smtpClient.Credentials = new System.Net.NetworkCredential ("寄信人信箱", "寄信人信箱密碼") as ICredentialsByHost;
        smtpClient.EnableSsl = true;

        ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = delegate(object sender,                   
                                        System.Security.Cryptography.X509Certificates.X509Certificate certificate,
                                        System.Security.Cryptography.X509Certificates.X509Chain chain,
                                        System.Net.Security.SslPolicyErrors sslPolicyErrors)
                                        {
                                             return true;
                                        };

        smtpClient.Send (mailMessage);

        Debug.Log ("寄信完成!!");
    }
}
在使用此方式時,作為SMTP的信箱帳戶必須要將安全防護性降低,才能順利寄出信件。

2017年4月5日 星期三

Unity內使用C#清除暫存記憶體的方式

最近在做專案時,忘記了加入釋放記憶體的機制,導致程式開了幾個小時就會當掉,故在此為粗心的自己記錄所知的釋放方式;這些方式有的是正規、有的是經驗、有的還是自己亂七八糟的觀念,所以不敢說絕對正確,主要是當需要釋放記憶體時,可用這些資訊作為起頭,直接使用或是以此去尋找更完整的資訊。

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首先是一般使用的情況:
GameObject x = GameObject.Find( "cube" );
x = null;
藉由設為null而釋放掉x。

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使用Unity內的WWW方式下載物件時:
WWW wwwObject;

wwwObject.Dispose();
wwwObject = null;
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使用Resources載入物件時:
Resources.UnloadUnusedAssets ();
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使用GC機制時,單純的方式:
GC.Collect();
依照現有的所有層代來逐一釋放:
for( int k = 0; k <= GC.MaxGeneration; k++ )
{
    GC.Collect (k);
    GC.WaitForPendingFinalizers ();
}
關於GC.Collect的說明:
https://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/y46kxc5e(v=vs.85).aspx

關於GC.WaitForPendingFinalizers的說明:
https://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/system.gc.waitforpendingfinalizers(v=vs.110).aspx

有一點在意的地方是,網路上有人說若是GC.Collect()使用頻繁過多,會造成效能過度消耗和程式變得奇怪運作。

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GC機制還有一種使用方式:
public void Dispose()
{
    Dispose(true);
    GC.SuppressFinalize(this);
}
關於GC.SuppressFinalize的說明:
https://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/ms182269.aspx

當在看說明時,會發現此方式會有正確和不正確的情況,但是看Mircosoft官方的範例會注意到差別只有在不正確為GC.SuppressFinalize(true);,而正確為GC.SuppressFinalize(this);這兩個地方。

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最後是Mircosoft官方對於自動記憶體管理的說明,簡單來講是設定變數為null和使用GC.Collect():
https://msdn.microsoft.com/zh-tw/library/aa691138(v=vs.71).aspx